top of page

OBS! Då vissa delar av projektet berörs av sekretessavtal utelämnas vissa detaljer, bilder eller processer helt från min portfolio. Allt som nämns eller visas i min portfolio har godkänts av alla berörda parter. 

Active8 Planet är ett internationellt forskningsprojekt som drivs gemensamt mellan Högskolan i Halmstad och representanter från EU och Volvo Cars. Det svenska teamet fokuserade på hur företag inom mobilitetbranschen kan agera mer hållbart. Projektet genomfördes för att besvara frågan: How can the perspective of "planet as the user” support organisations awareness of ecological sustainability in consumer mobility? Områden som undersöktes under projektets gång var mobilitet, ägandeskap och hållbarhet, där co-creation och kritisk design användes för att för att utforska och ifrågasätta dessa områden. Min roll i det svenska teamet var core-designer tillsammans med tre andra studenter, övriga teamet bestod av representanter från Volvo, forskare och lärare från Högskolan i Halmstad vilket totalt blev 8 medlemmar. Då projektet hade ett stort fokus på forskning och samarbete mellan akademin och industri, arbetade vi mycket med ett explorativt tillvägagångsätt där vi hela tiden gick fram och tillbaka mellan insamlad empiriskt data och tidigare forskning.

Projektet resulterade i spelet TELLUS how u feel, ett kortspel som bygger på att spelare i grupp ska ta ställning till olika scenarier genom att komma överens om olika val. Varje val kommer påverka en digital avatar som föreställer en liten planet. Avataren som besitter känslor och personlighet kommer att påverkas negativt av dåliga val och till slut bli ledsen och sjuk om tillräckligt många dåliga val görs. På samma sätt kommer avataren att må bättre om bra val görs. För att göra ett val behöver gruppen lista ut vilken påverkan som deras val kan ha och på så sätt avgöra om valet kommer ha en negativ eller positiv påverkan. Spelets syfte är att lyfta diskussion och reflektion mellan handlande och miljöpåverkan för att underlätta för anställda på företag att lyfta diskussionen om vilken miljöpåverkan deras val kan ha innan valet görs. På så sätt kan spelet leda till större förståelse för företagets påverkan på miljön. Spelet anpassades specifikt till mobilitetsbranschen genom att scenarier och val kunde kopplas till hållbarhets dilemman som redan existerar inom mobilitetsbranschen.​

Spel bild.png

Presentationsbild av spelet Tellus how u feel

Jag med spel.png
Kort.png
279560381_1355137308333200_5663361403690481714_n.jpg

Jag med spelet 

Designförslag på spelkorten

Spellåda med kort

Projektet började med att undersöka värdeskapande i mobilitetsföretags interna och externa strukturer för att förstå vad som skapar värde för företag som agerar inom mobilitetsbranschen. Syftet var att undersöka om värde kunde skapas för dessa företag genom mer hållbara tillvägagångsätt. Först genomfördes fem intervjuer med anställda på Volvo Cars, intervjuerna analyserades genom en tematiskanalys för att undersöka vad som skapade värde. Resultatet av analysen användes för att skapa en future-workshop. Syftet med workshopen vara att förstå hur mobilitetsföretag kan agera i framtida scenarios kopplat till hållbarhet och mobilitet. Varje scenario utspelade sig i framtiden och innehöll olika mobilitetsproblem, genom diskussion fick deltagarna identifiera problemområden, skapa koncept på lösningar för att sedan svara på frågor. Workshopen pågick i fyra timmar och genomfördes tre olika scenarios med totalt sju deltagare.

​Resultatet från workshopen användes för att utöka det problemområde som vi undersökte i vårt projekt för att kunna identifiera vilka utmaningar som finns för hållbart agerande inom mobilitetsbranschen. Efter att vi identifierat ett antal punkter som ansågs vara problematiska för att kunna nå ett mer hållbart agerande, fortsatte projektet med att utforska hur kritisk design kunde användas för att belysa och uppmärksamma dessa punkter.

253479710_405734757824047_4393308291209956813_n.jpg
IMG_20211104_140605.jpg

Teambild från Volvo

Future workshop på Volvo

Projektet gick därför in i en fas där vi la mycket fokus på forskning och idéskapande. Under denna fas låg fokus på att skissa fram idéer och undersöka om de kunde användas inom det problemområde som vi arbetade med. Det var under denna fas som vi utvecklade konceptet ”planet as the user” som innebar att designen skiftar fokus från användaren till planeten, vilket innebär att designen ska resultera i positiva effekter för klimatet och vår planet. Utifrån detta koncept så bytte vi fokus från hur mobilitetsföretag kan agera mer hållbart, till hur kan vi uppmärksamma mobilitetsföretag att deras agerande inte är hållbart. Från det nya fokuset började vi undersöka hur kritisk design kan användas för att lyfta diskussioner om hållbart agerande inom företagsstrukturer. Vi utvecklade därför ett koncept för ett kortspel som kunde användas under möten och workshops för att motivera kritisk reflektion och diskussion kopplat till hållbart agerande och miljöpåverkan.

Utvecklingen av spelet började med att vi körde en kortare designsprint där vi tog fram olika koncept på hur spelet skulle fungera. Vi tog sedan de bästa alternativen och började utvärdera de olika elementen i vardera förslag för att se vad som fungerade, sedan kombinerade vi de bästa elementen till ett koncept. För att utvärdera konceptet tog vi fram en pappersprototyp som vi använde i en workshop för att samla in feedback. Prototypen utvecklades genom att vi lade till en digital avatar som styrdes via Figma, vi utvecklade även de scenarier som ingick i spelet samt tog fram en övergripande visuell profil för spelet.

Spelet utvärderades totalt i två workshops som hölls på Volvo Cars i Torslanda där vi tillsammans med anställda på Volvo testade spelet och samlade in feedback. Den digitala avataren skapades genom WoZ (Wizard of Oz) och styrdes i Figma. Feedbacken från den första workshopen användes för att iterera spelet som sedan användes i den andra workshopen. Varje workshop tog tre timmar och hade sju till åtta deltagare. Spelet bygger på kritisk design genom att den inte syftar på att lösa något problem utan mer fungerar som diskussionsunderlag för att underlätta för kritisk reflektion hos de anställda inom ett företag. Genom att diskutera olika konsekvenser hos val som görs i spelet kan även de anställda dra paralleller till det egna förtaget och på så sätt underlätta att reflektera för val som det egna företaget gör.

Projektet presenterades på Active8 Planet konferensen i Ljubljana, Slovenien i maj 2022. Där projektet fick mycket beröm för sin innovativa approach till ett vanligt förekommande problem inom hållbarhet. Även representanter från Volvo och Högskolan i Halmstad uttryckte stor inspiration från projektet, där spelet som vi tog fram kommer användas som grund för nästa års projekt för Active8 Planet.​

​

För mer information besök gärna projektets hemsida: https://active8-planet.eu/

I skolan.png
Pilot.png
Workshop.png

Bild från Active8 arbetsrum

Workshop på Volvo

Pilot workshop

277219818_2463979657072162_211494127591252738_n.jpg

Teambild sista workshopen på Volvo

UX Designer with a passion for problem-solving and user-centered design. Alumni from Halmstad University with a bachelor of science in informatics and specialization in design for electric mobility.

​

Multiple experiences from agile design processes from research to the final product and design work in multidisciplinary teams.

​

Always up for a new challenge so don't hesitate to contact me at: robinjohansson.design@gmail.com

​

Learn more

​

© 2022   Robin Johansson 

bottom of page